sábado, 20 de diciembre de 2014

Práctica 9. Google Sites

Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por Google. Permite crear un sitio web o una intranet de forma tan sencilla como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeos,calendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con todo el mundo.

En esta entrada os explicaré cómo crear una Webquest sobre un tema determinado. Nuestra Webquest constará de los siguientes puntos:
- Presentación.
- Introducción.
- Tarea.
- Actividades.
- Evaluación.
- Conclusiones.
- Orientaciones.


En primer lugar, nos dirigiremos a nuestro navegador y escribiremos "Google Sites", y haremos click sobre la opción que nos aparece en primer lugar. Después iniciamos sesión con nuestra cuenta de Google. Una vez estamos dentro, pulsamos en crear.

Lo primero que tendremos que elegir es una plantilla en blanco, después ponemos el título de nuestra webquest, bajo de esta opción pondremos lo que será nuestra url.
Más abajo, en "más opciones" podremos añadir la descripción de nuestra Webquest, es decir, escribir todo lo que queramos acerca de ella para que el lector pueda saber de qué tratará o sus contenidos. Además, veremos una casilla abajo situada en la que podremos determinar si sólo queremos que el contenido de nuestra Webquest pueda ser vista por un adulto.
Para finalizar la creación de nuestra Webquest, se nos pedirá escribir un código que nos aparecerá en una imagen en color azul. Una vez lo hayamos escrito correctamente, Pulsaremos sobre "crear".

Una vez creado, en la parte superior derecha nos aparece lo siguiente, que es para editar, crear una página, la configuración y Compartir.



En la opción "crear página", podremos comenzar a editar los apartados que queramos poner en nuestra Webquest (presentación, introducción, actividades...). Para ello, deberemos asignar un nombre a nuestra página, que corresponderá al apartado que deseemos. Después, podremos seleccionar la plantilla que queramos como hemos hecho anteriormente en pasos anteriores en "seleccionar una plantilla". Para finalizar, podremos seleccionar la ubicación de la página. 

De esta forma vamos creando todas las páginas que queramos, y la forma de introducir el texto es como un word, por lo que podemos realizar practicamente las mismas cosas que con un word, insertando imágenes, tablas, etc.

Por último, adjunto la WebQuest que he realizado junto a mi compañera María Ibarra Poveda sobre los animales:

Tema 13. Aplicaciones educativas del software libre

¿Qué es Linux?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado
-          La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo
-          La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente
El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas / bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto Gnu, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

Caracterización del software Libre

Libertad de usar el programa con cualquier propósito
Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades
Libertad de distribuir copias
Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

Ventajas y desventajas del Software Libre

Ventajas

-          Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias
-          Combate efectivo a la copia ilícita de software
-          Eliminación de barrearas presupuestales
-          Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar
-          Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
-          Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas
-          Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
-          Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

Desventajas

-          La curva de aprendizaje es mayor
-          El software libre no tiene garantía proveniente del autor
-          Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas
-          No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología
-          Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando
-          El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas
-          La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc. pueden crear confusión.

Aplicaciones de Software Libre

-          Edubuntu. Sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu
-          Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años
-          OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE
-          Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años
-          Puppy Linux es una versión de Linux para niños
-          Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto
-          ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil
-          ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil
-          Ktuberling. Utiliza el señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
En Andalucía Linux se llama GuadalinexEdu, en Asturias se llama Asturix, en baleares YOB

En canarias Bardinux, en Cantabria: Linux global., en Cataluña LinKat, en Extremadura Linex y en Madrid Max, en Euskadi EHUX, y en melilla melinux.

Tema 12. La pizarra digital

1.    ¿Qué es la pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componenetes son:
-          Un ordenador con conexión a internet
-          Un videoproyector que este fijo al techo
-          Pizarra blanca donde proyectar.

2.    ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:
-          Un ordenador que tenga conexión a internet
-          Un videoproyector que este fijo al techo
-          Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

3.    Ventajas de la pizarra digital interactiva

-          Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra
-          Ayuda a ampliar la utilización del e-learning
-          Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentación
-          Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
-          Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad
-          Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
-          Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

4.    Inconvenientes de la pizarra digital interactiva

-          Son más caras que las pizarras tradicionales
-          Su superficie puede resultar dañada por su mal uso
-          Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca proyección
-          Con frecuencia las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que le usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula
-          Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

5.    Aplicaciones de la pizarra digital interactiva

-          Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase
-          Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real
-          Subtitular o doblar una escena de una película
-          Navegar por Internet y mostrar sitios Web
-          Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
-          Ver y resolver problemas interactivos en grupo
-          Escribir de forma colaborativa documentos
-          Diseñar proyectos en grupo
-          Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype
-          Mostrar como funcionan aplicaciones educativas
-          Hacer presentaciones de diapositivas.
-          Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos
-          Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth
-          Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
-          Hacer Webquest
-          Realizar sondeos y encuestas y comentar los resultados en tiempo real

-          Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Práctica 8. Picasa

Picasa es una herramienta web para visualizar, organizar y editar fotografías digitales. Adicionalmente, Picasa posee un sitio web integrado para compartir fotos.
Esta aplicación fue creada originalmente por una compañía llamada Lifescape en 2002, y es propiedad de Google desde el año 2004.
"Picasa" es una mezcla del apellido del pintor español Pablo Picasso, la frase en español de "mi casa" y "pic" de "pictures" o imágenes (la idea quiere decir "el arte personalizado").

Para entrar en Picasa, ponemos en Google: Picasa web o entramos a esta página. Una vez dentro, hacemos clic en la opción "haz clic aquí para volver a álbumes web de Picasa". Esto es el entorno principal de Picasa. Aquí nos aparecen nuestros álbunes de fotos, cuando aparece el icono de la bola del mundo en una imagen significa que es pública, si no aparece significa que es privada. Debajo de esto, aparecen las fotos destacadas de los usuarios que las comparten públicamente.
Para subir fotos, deberemos clicar en la opción de "subir" que aparece arriba mas o menos en el centro, y seleccionaremos las fotos que queramos subir. Una vez hecho esto, podremos modificarlas o ordenarlas con las opciones que nos propone la web.
Después, podemos ir añadiendo los títulos de las fotos. Para poder compartir este álbum, tenemos que fijarnos en las opciones que nos aparecen a la derecha de la pantalla entre la que se encuentra "Enlazar este album" y podremos copiar el código HTML para copiarlo en nuestro blog, o elegir la opción de incrustar proyección de diapósitivas como he hecho yo:



Práctica 7. Google Calendar

Google Calendar, cuyo nombre es un código anterior CTM, es una agenda y calendario electrónico desarrollado por Google. Permite sincronizarlo con los contactos de Gmail de manera que podamos invitarlos y compartir eventos. Está disponible desde el 13 de abril de 2006. Aunque los usuarios no están obligados a tener una cuenta de Gmail, sí deben disponer de un Google Account para poder usar el software. Google Calendar junto con Gmail, Google Docs y Google Talk; el 7 de julio de 2009, dejaron su calidad de Beta y pasaron a ser productos terminados.

Para comenzar a usar Google Calendar, lo introduciremos en nuestro buscador de Google e iniciar sesión con nuestra cuenta de Gmail. Una vez iniciada la sesión, estaremos en nuestra pantalla principal donde nos aparecerá esto:


Nos aparece nuestro calendario, que podemos visualizarlo tanto por día, semana, mes, 7 días o agenda, como nos muestran las opciones superiores de la derecha. 
Si clicamos en "crear", podremos añadir un nuevo evento


Lo primero que haremos será añadir el título del evento, después elegir la fecha, y las horas o seleccionar que es Todo el día. Iremos completando las diferentes casillas y le daremos a guardar. 
De esta forma podemos ir añadiendo todos los eventos que queramos y que podremos sincronizar con nuestro teléfono móvil.


Si clicamos en otros calendarios, y después en explorar canales interesantes, podremos selecionar diferentes calendarios para que se añadan al nuestro, como por ejemplo las fases lunares, el santoral, entre otros.

Si nos situamos en la pantalla principal, en la ruedecita que se encuentra arriba a la derecha encontraremos la configuración, desde donde podremos configurar múltiples cosas como por ejemplo la zona horaria, el día que queremos que empiece la semana, entre otras cosas.

Para ampliar nuestros conocimientos sobre Google Calendar, podemos ver este vídeo:


Referencias: 

Tema 11. Objetos de aprendizaje y licencias en internet.

1.       ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
-          Contenidos multimedia
-          Contenido instructivo
-          Objetos de aprendizaje
-          Software educativo y herramientas de software
-          Personas, organizaciones o eventos durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

2.       ¿DONDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?

Proyecto Agrega: Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formatoy, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS.EL resultado es un archivo en formato ZIP

Proyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos de on line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartwidge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

3.       LICENCIAS EN INTERNET

Copyright (pág. 349)
Copyleft
Creative Comon (CC) (pág.351-352-353)

Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by- nc- sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula a la obra original.

Reconocimiento – NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
                                    
Reconocimiento- CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – SinObraDerivada (ny-nd): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.




(Circulo con hombre dentro)= yo tengo el reconocimiento de la obra.
(Circulo con símbolo de euro)= no es comercial el uso de la obra
(Circulo con un igual)= No se permite la trasformación para crear una obra derivada
(Circulo con flecha contrario reloj)= puedo crear obras derivadas si mantengo la misma licencia que en la obra original


Tema 10. Redes sociales en educación. Twitter y Facebook

Definición y características de las redes sociales

Algunas de sus características más importantes son:
-          Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que propocionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social
-          Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos
-          Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza
-          Son espacios We que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red
-          Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz
-          Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan: Facebook, twitter, myspace, ning, second life, Tuenti.

Tipos de redes sociales

-          Microblogging. Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, asi como seguir a otros usuarios. Twitter, Muugoo, Plurk
-          Juegos. Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Secon LIfe, Wipley, Haboo
-          Geolocalización. Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento. Foursquare, Metaki
-          Marcadores sociales. A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para se compartidos. Digg, Diigo.
Tipos de redes sociales según el contenido
-          Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotofrafías. Flickr, Fotolog, Panoramio
-          Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last fm., Grooveshark
-          Vídeos. Permite crear perfiles y listas de amigos. Youtube, Vimeo
-          Documentos. Se pueden encontrar, publicar y compartir textos. Scribd
-          Presentaciones. Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare
-          Noticias. Permiten ver la información que mas interesa. Digg, meneame.
-          Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias. weRead

Usuarios potenciales en redes sociales

-          Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%)
-          Simple social networks. Motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social (33%)
-          Trend followers. El entretenimiento y la información de eventos y fiestas consituyen su principal leivmotiv (19%)
-          Social media addicts: tienen una clara intencionalidad profesional (10%)

Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook

Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa
-          Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.
-          Información de carácter más oficial como becas, fechas de exámenes
-          Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas
Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web
Establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter esta restringido a los seguidores de los usuarios.
Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflezión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación
Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas
Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.
-          Study groups: es un amanera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones
-          Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintáxis de Látex.
-          CiteMe. Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catálogo más grande del mundo

-          BooksiRead. Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estas leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.

Tema 9. Videoconferencias.

1.    ¿Qué es la videoconferencia?

El conjunto de software y hardware que permite la conexión simultánea en tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes como si estuvieran en un mismo lugar de reunión.
Características:
·         Es un medio de comunicación audiovisual y multimedia
·         Es un medio síncrono que favorece la interacción en tiempo real
·         Permite una comunicación bidireccional
·         Facilita la comunicación independiente del espacio
·         Permite incorporar diferentes tipos de recursos
·         Permite su grabación para visionarlo en otro momento
(pag 407, tabla 21.3) fases del desarrollo de la videoconferencia


2.    Tipo de videoconferencias

En función del soporte tecnológico:
-          Tipo 1. Sistemas de videoconferencia basados en web. Utilizan la red como plataforme y no es necesaria la instalación de ningún proglema o plugin para el navegador
-          Tipo 2. Sistemas de videoconferencia basados en la web que necesitan un plugin para funcionar
-          Tipo 3. Sistemas de videoconferencia basados en escritorio
En función del número de conexiones que se realizan:
-          Videoconferencia punto a punto. Existen dos equipos conectados
-          Videoconferencia multipunto. Más de dos equipos conectados.

3.    Aplicaciones Educativas de la videoconferencia

Proyectos multicentro

-          Procesos y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros
-          Debates y conferencias de investigación comportidos por varis escuelas
-          Aprendizaje colaborativo distribuido
-          Colaboración y comunicación en proyectos colaborativos

Actividades profesionales

-          Observación de prácticas y discusión posterior
-          Cursos para profesores en servicio
-          Tutorización de prácticas remotas
-          Intercambios y discusión de métodos

Actividades comunitarias

-          Sesiones parlamentarias
-          Apoyo a intereses especiales
-          Educación de adultos
-          Encuentros virtuales con personalidades

4.    Herramientas de videoconferencia

-          Skype: Es un programa que debes instalar en el ordenador y te permite realizar llamadas de un ordenador u otro a través de internet sin ningún coste, aunque cuenta con la posibilidad de realizar llamadas móviles con tarifas propias
-          Ichat es un programa de MAC para realizar videoconferencias aunque como funciona a través de AIM también permite utilizarlo con PC. Es un programa gratuito

-          Adobe Connect. Es de la suite de Adobe de pago permite según las versiones la posibilidad de establecer roles a los usuarios, compartir archivos, pizarra y grabar sesiones.

jueves, 27 de noviembre de 2014

Practica 6. Lino It

Lino It es una herramienta de la Web 2.0 que permite organizar nuestras notas (sticks) además de crear murales o corcheras online. 

Como grandes posibilidades permite publicar fotos, vídeos de youtube, URL con comentarios y para finalizar archivos para compartir. Una de sus grandes ventajas son el envío a grupos y la creación de corcheras públicas o privadas.



El resultado es básicamente un mural de post-its en nuestra pantalla. Las posibilidades de acceso que permite Lino It son diversas: acceso privado, compartido con amigos o de acceso público. De esta manera, podemos crear murales privados y públicos, y también individuales o colectivos donde cada persona puede publicar su aportación.


Lo primero que debemos hacer es darnos de alta. Buscaremos en Google  "LINO IT" y pincharemos la primera opción que nos aparece. También tenemos la opción de pinchar aquí y llegar directamente a la página. Una vez dentro de la página oficial de Lino It, pincharemos sobre "SING UP" para crear nuestra cuenta donde debemos rellenar nuestros datos personales: nombre, contraseña y correo al que queremos que se nos envíe la información necesaria para trabajar con esta herramienta. Rellenados los datos y aceptando los derechos de uso pincharemos en "SING UP" de nuevo.


Si ya estamos registrados lo único que tenemos que hacer es acceder a nuestra cuenta pinchando sobre "LOGIN" éste se encuentra situado en el lado derecho de la parte superior, junto con otras opciones.


Si queremos empezar un nuevo mural, tenemos que clikar en "Create a new canvas"

A continuación, se nos abre una pestaña en la cual debemos introducir el nombre con el que se visualizará nuestro mural, el fondo y si queremos que sea público o privado.

Nosotros seleccionaremos "SHOW STIKIES TO EVERYONE" ya que permite que lo pueda ver todo el mundo pero que nadie pueda hacer modificaciones de nuestro trabajo. 

También existe la posibilidad de que nosotros mismos creemos un nuevo canvas con el fondo personalizado. Para ello, en el apartado de elección del fondo pincharemos sobre UPLOAD AN IMAGE y seleccionaremos desde el escritorio de nuestro ordenador la imagen que queremos que nos aparezca como fondo en el corcho.

Una vez hemos escrito el título, seleccionado el fondo y el modo en que queremos que sea nuestro corcho, si privado o público, pinchamos sobre CREATE A CANVAS y ya hemos creado el corcho.

En el entorno de nuestro corcho nos aparece el fondo donde iremos introduciendo los elementos, en la parte superior del lado derecho se encuentran los elementos que podemos ir añadiendo al canvas, y por último, en la parte inferior del lado izquierdo aparecen los corchos que tenemos creados con anterioridad y podemos ir cambiando de corcho con un simple click sobre otro.


El post-it es la unidad básica con la que vamos a trabajar en este programa. Para poder insertarlo en el corcho virtual debemos ir a la parte superior derecha de la imagen anterior y pinchamos con el ratón donde están los post it de diferentes colores.


También se nos ofrece la oportunidad de añadir iconos. Para ello, tenemos que pinchar sobre ICON. Otra opción es la de seleccionar si queremos que el post-it sea privado o público. 

Una vez creado el post-it nos aparecen una serie de opciones que nos permiten modificarlo.

También tenemos la opción de añadir fotos y videos, en lugar de pinchar en un post-it para crearlo, pinchamos en la imágen o en el link de YouTube y añadimos nuestro archivo.

Así es como ha quedado el mío:


domingo, 9 de noviembre de 2014

Práctica 5. Glogster

En esta práctica vamos a aprender a utilizar Glogster, que es una herramienta 2.0 que nos permite crear murales multimedia.

En primer lugar, deberemos buscar "Glogster" en Google, y clicamos en la primera opción que nos aparece. Después, pinchamos en "Educator sing up" y nos registramos, tendremos una versión de prueba de 7 días en el que podremos probar esta herramienta.

Una vez estamos dentro, clicaremos en "Create new Glog"


Una vez hemos entrado, elegiremos que tipo de Glog queremos crear, yo en este caso he elegido el Vertical.


Una vez estamos dentro podemos empezar a crear nuestro Glog, tenemos multiples opciones como la de introducir texto, graficos, imagenes, fondo, audio y vídeo. Comenzaremos por el principio:

Texto

Para añadir texto, clicaremos en la pestañita que pone "text" y elegiremos si queremos añadir texto solo, o con diferentes fondos y formas, es decir, viñetas como las que podemos ver en la foto, hay una gran variedad para elegir entre las diferentes pestañas. 


Gráficos

Para añadir gráficos clicaremos en "graphics" y elegiremos el que más nos guste en la variedad que tenemos.


Imágenes

Para añadir imágenes, podremos subirlas desde nuestro ordenador o escogerlas de Google, una vez seleccionemos la imágen que queramos, nos saldrá la opción de "Add frame" que significa añadir marco, y podremos elegir un marco para nuestra imágen.


Fondo

Para añadir el fondo que queramos, clicaremos en Wall y después escogeremos el fondo que queramos tanto de nuestra ordenador, como de Google, de la galería o un color único.


Audio

Si queremos añadir un audio, deberemos subir desde nuestro ordenador los sonidos o canciones que queramos añadir, y después elegir una imágen para el reproductor (play, pause, etc)


Vídeo

Cuando queramos añadir un vídeo clicaremos en la pestaña de "vídeo" y podremos elegir entre subir un vídeo de nuestro ordenador, o elegir un vídeo de YouTube, después también podremos añadirle un marco al igual que a las fotos


Una vez hayamos terminado de añadir todo lo que queramos a nuestro Glog, es hora de guardarlo y para ello clicaremos en el botón verde "Save"

Aquí tenemos el resultado del Glog que yo he realizado:
http://laurayanes14.edu.glogster.com/aulas-digitales/